Attumen the Huntsman - Босс-лошадь, первый босс.
Основная сложность босса - в треше перед ним; это однако не означает, что дойдя до босса, убить его не представляется проблемой - проблема в том, что респ мобов перед боссом составляет порядка 10 минут, идти надо нон-стоп, а мобы довольно злые. То есть надо иметь достаточно мощный ДПС. А на боссе - бой будет долгий, минут на 6-8 у начинающего рейда - важен манареген у хила; вот этот фактор на треше практически не проверяем.
Треш первого босса
Весь треш у боссов 1-3 составляют андеды разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку хантами.
Треш по респу распределяется на два уровня как бы; быстро респящиеся андед-кобылы, и их погонщики-андеды (спавнт 10-15 минут):
Spectral Charger - аццкая лафатка. Может быть больно в жбан (за пару ударов тряпка ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирить (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Сооцно нельзя бить рядом с соседним паком.
Spectral Stable Hand - значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лафаток примерно на 20%. Сооцно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.
Аж за боссом находится ещё два пака мобов-гуманоидов, среди которых стоит дружественный NPC-Blacksmith (с уровня репутации Хоноред он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров). Респ этого стада - 30-40 минут, что позволяет сделать несколько траев босса без зачистки последних паков. Важно - эти паки пулять перед боссом не нужно; они не агрятся при бое с боссом.
Spectral Apprentice - честно говоря, спецэффектов не заметил, страта - зерг всего что движется.
Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.
Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике между паками кобыл и аппрентисов, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.
Свойства босса:
Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;
Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.
Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;
Босс периодически вешает Curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;
На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - чарж в рандомную цель, с одиночным ударом на 4-6к;
Босс иммунен к таунту.
Собственно босс
Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - го пулл.
Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:
1) Пулл кобылки ОТ. ОТ должен быть в дефенс-шмоте (хотя бы дефенс должен быть замаксен для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, кобыла дерётся одна; бьёт довольно сильно, но вполне отлечиваемо в одного хилера. Единственная сложность - переход в фазу 2.
2) Появление босса параллельно с кобылой. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Клеит хил с одного-двух ударов. Сталбыть МТ стоит и спамит Таб до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танчить его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно больный, поэтому держать его мордой от рейда. У лошади АОЕ не обнаружено. Вся фишка этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%.
3) На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов в этот момент, и стараемся без лишнего хила обойтись. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная абилка - чарж в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повереждений; босс тут же ворочается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то дамаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза имхо проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за /oom.
Маги и друли - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.
Чего делать нельзя.
Нельзя тормозить на треше перед боссом; респ очень быстрый.
При смене фаз босса нельзя переагривать танков.
Нельзя позволять МТ стоять под курсом.